AS3 Совсем для Новичков

Єто стары урок, который я публиковал раньше в LJ, но надеюсь он и здесь не будет лишним.

Где размещать код ActionScript3.
В ActionScript 1 и 2 существовало множество вариантов размещения кода: на временной шкале, на кнопках и кипах, на временной шкале клипов, во внешних файлах с расширением .as. Но ActionScript3 полностью основан на классах, поэтому весь код должен размещаться в методах класса.
При создании проекта для ActionScript3 создается файл с названием главного класса и расширением .as.
Например вот наш первый класс, который находится в файле Example.as (файл находится в тойже дериктории что и главный файл проекта с расширением .fla):

  1. package{
  2. import flash.display.Sprite;
  3.  
  4. public class Example extends Sprite{
  5.  
  6. public function Example(){
  7.  
  8. trace("Hello world");
  9.  
  10. }
  11. }
  12. }

пример 1.

Этот код выводит строку “Hello world”. Далее мы разберём его по частям. Но сначала выясним куда же его необходимо разместить для того чтобы он сработал.
Откройте главный файл вашего проект, тот что с расширением .fla. Во вкладке Properties есть строка Document class, в нее вписываем название метода класса, в нашем случае Example.

Теперь разберём весь код примера 1. построчно:

Класс - это основной строительный блок всех приложений на ActionScript3. Все классы должны размещаться в файлах, имеющих расширения .as, причём в одном файле может размещаться один класс и название файла должно соответствовать названию класса.
Все классы должны размещаться в пакетах

  1. package{
  2. }

Пакет тождествен каталогу файловой системы. Он соответствует пути к классу. (Более подробно о пакетах в следующих статьях).

  1. import flash.display.Sprite;

Эта строка кода импортирует класс Sprite из библиотеки display в на класс.

  1. public class Example extends Sprite{
  2. }

Это и есть объявление класса Example. Повторюсь что название класса и файла должны совпадать. Класс должен всегда быть публичным (public). Наш класс наследует свойства Sprite, это тот же MovieClip только без временной шкалы. Вообще существует 3 часто используемых контейнера наполнения:

1 Shape - класс содержит графические свойства, дающие возможность созданий изображений с использованием линий, заливок, окружностей, приямоугольников и т.д.
2 Sprite - аналог , но может содержать дочерние отображаемые объекты, такие как текст и видеоизображение.Sprite можно рассматривать как MovieClip только без шкалы воспроизведения.
3 MovieClip - хорошо знакомы класс с временной шкалой и методом управления головкой воспроизведения. По сути он является подклассом Sprite, в нем можно рисовать и в нем также содержаться дочерние отображаемые объекты.

  1. public function Example(){
  2. }

метод конструктор, должен быть публичным (public) и совпадать названием с названием класса. Этот метод служит для создание экземпляров класса.

  1. trace("Hello world");

И собственно вывод сообщения “Hello world” в Output нашего редактора.

Этот довольно простой пример может показаться запутанным и сложный, особенно для новичков в программирование, но разобравшись с ним и вникнув в саму идею ActionScript3 вам наверняка понравится работать с этим языком.

Надеюсь вам будет полезен данный урок. Буду рад комментариям и вопросам.

You can leave a response, or trackback from your own site.
(1 голосов, средний: 5.00 из 5)
Загрузка ... Загрузка ...

Leave a Reply

Powered by WordPress | Visit BestInCellPhones.com for Free Verizon Cell Phones | Thanks to iCellPhoneDeals.com, MMORPG Games and Conveyancing